身代わりと挑発

誰でも手軽に覚えれる点、成功時のアドバンテージが非常に大きい点、技自体の効果の強さから最凶補助技と個人的に思っております。
お互いに共通するのはほかの補助技に強いということです。
ただ身代わりと挑発は微妙に性質が違うのでどう違うか個人的に書いてみます。

  • 身代わり:HPの最大値の1/4を使って自分の分身を作る。

身代わりに相手に効果のある変化技を撃っても全て無効になります。


ですので先に技を出し、相手が変化技などを撃ってくれれば、こちらは身代わりの壁が残り、相手の攻撃が身代わりを壊さない限り通らないのが1回は安全に技を繰り出すターンが稼げます。


これ以外にも相手のポケモンに圧倒的に有利なポケモンの前に繰り出し、相手がこちらの出してるポケモンに有利なポケモンを出すあいだに身代わりを貼れば、この場合も身代わりの壁が残り、1回は安全に技を繰り出すターンが作れます。


身代わりを場に残すことで相手を潰すことはできるが素早さと弱点の関係上やられてしまうポケモンが身代わりの壁のおかげで苦手なポケモンを潰せるようになります。


例えばゲンガーはシャドーボールでスターミー、フーディン、気合球でマニューラを倒すことは出来ますが、素早さの関係上相手のサイコキネシス、つじきりが先に飛んできてやられてしまいます。


そこで身代わりが残っていると相手はゲンガー自体に致命傷を与えるには身代わりを壊さないとダメで、壊してるあいだにこちらの攻撃で相手を倒せることも出来たりします。


そして身代わりはどんな強烈な攻撃も先に身代わりを出しておけば、1/4で済むことが可能なので、大爆発、一撃技の回避、相手がこちらを素早く倒すために仕込んである役割破壊技があるかどうかの確認ができたりします。


またHPが一定以下になると発動する木の実、特性を自分で持っていくこともできたりすることが可能です。


ただし身代わりは変化技の挑発とアンコールは貫通してしまうのと、吹き飛ばしや吠えるが身代わりで防げないのが欠点でもあります。
また相手が逃げずに無理やり突っ込んでくると身代わりが壊されて、自分の体力が減っただけってこともあるので注意が必要です。

  • 挑発:2〜4ターン相手は攻撃技しか出せなくなる

相手を強制的に攻撃しかさせない(補助技強制封印)ので全ての補助技に強い補助技です。
すなわちサポート、コンボを主体とするポケモンはこの技1つで機能が停止してしまいます。
さらにコンボ崩しの吹き飛ばし、吠えるすらも封じることが可能です。


また交換ででてくるポケモンにも挑発は入るのででてきたポケモンが攻撃技しか出せなくするのでこちらのコンボの手助けも可能です。
またあと少しで潰すことが可能だが、食べ残し&自己再生などの回復技で誤魔化されるポケモンにも自己再生を出させないので受け性能を劣化させることが出来ます。


そして挑発と自身の能力アップ技を覚えたポケモンは先制の挑発で相手の能力強化、体力回復、状態異常、フィールド変化を封じて、自身の能力を強化して暴走することが可能です。


代表的なポケモンギャラドスバンギラスなどでしょうか。
挑発&龍の舞で自身の素早さを上げて、先制の挑発で積み合いを制し、自身は能力を強化して暴走の状態に移行するといった感じです。
「ずっと俺の舞ターン」状態とでも言っておきます。


ただ挑発は大爆発や役割破壊技を回避できないのが弱点です。
そして身代わりは1/4の体力で済む反面、こちらは壁などがないため、素直に突っ込まれると1/4以上のダメージをこちらが受ける可能性があるのも弱点です。

そして両者に共通するのはどちらの技も先に繰り出せればそれだけ有利ですので素早いポケモンが使うと使いやすいです。
ただターゲットとするポケモンより、自分のポケモンが素早ければ別に遅いポケモンでも問題はないと思います。