66におけるハッサムの増殖はなぜ起きたか

今66をすれば10回に7回はこの赤いモビルスーツに遭遇する。
それくらい増殖しています、大量発生です。


なぜこれほど多いのか。まず一つはステルスロックハッサムの苦手な外敵に刺さる。
そう、ハッサムは虫なんです、飛行や炎が死ぬほど怖い。

この技のおかげで出てくる炎、飛行はダメージを追い、襷は無力化する。
さらに序盤死にだしや隙のあったポケモンをダシにとんぼかえりによりハッサムは探りを入れつつダメージを与えてきます。


つまり相手のハッサム対策は何がいるかをダメージ入れつつ調べてきます。
探りを入れて、様子を見てきます。
66は特殊で見せ合わないので相手の手の内を探る情報戦でもあります。
相手の手持ちをいかに先に割るか、こちらの手の内をいかに隠すかが重要です。


またハッサムのメインウエポンは非常に特殊です、素早さの概念が要りません。
特性テクニシャン+タイプ一致によりバレットパンチが1.5×1.5×40=90。
相手が先制技を使わない以外は確実にハッサムのほうがこの威力90の技を攻撃値200で殴ってきます。


ただそれだけでは脅威でもなんでもないです、しかしここに剣の舞を用いると話は変わってきます。
交換読みで1回、なにかしら攻撃耐えて1回としていると威力90の技が180に、360にとあっというまにはね上がります。


積みポケは攻撃だけとると素早さが、素早さだけとると攻撃という風に暴走するにはなにかしら条件がいります。
龍の舞はその中間の位置付けですがそれでもゆるやかです。
しかしハッサムの場合素早さは先制技の存在からあまり考えなくていいです。
相手が先制技撃たなければ100%こちらの先制は約束されます。


仮に持っていたとしてもノーマル、氷、鋼が関の山でハッサムはそんなの対してイタくもないです。
となると攻撃面だけに考えればよく、また本来の積みポケモン
素早さの維持と破壊力の両立から多かれ少なかれ素早さにいくらか振ります。


ハッサムの場合先制技で素早さを気にしなくていいので耐久に努力値を回せます。
またハッサムは再生回復ができ、再生回復の弱点の毒に強いポケモンです。
またハッサムはご存知のとおり炎しか弱点がないです、ぬるい攻撃をする相手はほとんど起点になります。


では炎技を使えたり攻撃力のあるポケモンを使えばといいますが、アグノムやそこらはタイマンすればバレットで殺されます。
襷も無力化で気持ちよく死ねます。では炎ポケモンや炎技を覚えたポケモンでといいますがそういう相手にハッサムは大抵トンボ帰りで逃げます。
またはその苦手なポケモンを交代で出せない状態まで追い込む、または潰してしまってから積み始めるのでなかなか戦ってくれません。


このように6体使えることから特定の苦手な相手は仲間が潰し、苦手な相手がいなくなったらだしを起点に積みまくり大暴れできるのがハッサムです。
ただ鋼技は以外に半減が多いです。電気、水、鋼などなどおります。


しかしハッサムの存在に気を行き過ぎるとまた困ったことになります。
なぜなら66の世界には嬉しいのか悲しいのかバンギラスがいます。
そしてバンギラスは砂を巻き起こします、この時点で食べ残し回復は機能が止まります。
また困ったことにバンギラスガブリアスが控えにの法則がたいてい成り立ちます。


63、64でもガブリアスは優秀で使われることが多いですが66では優秀どころか鬼すぎて泣けてきます。
砂が舞うとガブリアスは砂かくれによ回避の力を得ます。
あの63、64でも倒すのに氷技なり龍技叩き込まないと落ちないポケモンに運要素が付加します。
偉い人は言いました、当たらなければどうということはないと。
それを種族値600のガブリアスがしてくれます、たまったもんじゃないです。


しかもカバルドンによる砂パと違いバンギラスガブリアスで弱点はかぶりません。
相性はばっちりですね、分かります。
そして4倍弱点はその苦手な技を誘導しやすいのでいろいろと効果的です。
ハッサムが増えて炎技が増えるとバンギやガブリが動きやすい環境になります。
逆に氷技が増えるとハッサムが動きやすい環境ができお互いがお互いをうまく補います。


なので運要素を付加できて、お互いが共存でき、砂嵐でも共存可能なこの3体は非常に仲良しです。
以下のことから66はたいてい砂嵐の気候です。
それか大霰の天候が大半でしょう、それほど天候の支配は大きいです。