独創性→汎用性へ
- 独創性:他人の想像できなかった新しいアイデアを出すこと
平たく言って【オリジナリティ】が聞き覚えがあるかもしれません。
ポケモンだと【起源】になる要素と言えるかもしれませんが。
独創性の持つ最大の魅力は
相手にとって自分が未知の存在であること
対戦だけに目を向けるのであればこれ一言に尽きます。
なぜかと言えば人は正体不明のものは怖がるからです。
よくTVで箱の中に何かを入れてそれが何かを当てるやつがあります。
分かっている側が分からない側の反応を見て楽しむ催しですが
何があるか分かるか分からないでは雲泥の差ではないでしょうか?
これはゲームの仕掛け時を相手に委ねている事になり
膨れ上がる不明な何かは恐怖をより色濃くしますし
仮にそれを払拭しに行動しても全くの的外れの行動で
結果として自滅を招く可能性すらあります。
私はポケモンの対戦においてはよくこの奇襲に読みを排除した方法を選択します。
と言うのも公式大会は基本トーナメントを勝ち抜くのですが
- 相手が不特定多数:
どんなプレイヤーが相手か分からない→読みをなるべく排除して動きを決める
- 大会が長丁場で疲れる:
自分は疲労せず相手は疲労してほしい→独創性で疲労率を上げる&奇襲で崩す
確かに独創性を手掛けることで得られる利点は確かに存在します。
ですが、そのアドバンテージは必ずしも絶対ではなく
評価を高く付け過ぎるのは早計かなと思います。
想定されない奇襲は有力な手段として働く場面が存在する事は確かです。
しかしそれは環境次第で効力に著しいムラがある、不安定な要素とも言えます。
と言うのもポケモンはカードゲームと違いプールは全く増えません。
またポケモンは使用ポケモンの禁止や制限も公式は行いません。
イただッシュダブルやGSは特定のポケモンのみや使用解禁がありましたが=∀=)(ははは
さてこのような環境で何が問題であるのかと言うとそもそもの採用動機になります。
ポケモンにおける独創的なアイデアの多くは
私は対戦においてメジャーポケモンにメタを張る上での奇襲は多用します。
・GSにおける鉄球投げつけるバンギラス
・全国ダブルにおける拘りスカーフワルビアル
・全国ダブルにおける拘り眼鏡クレセリア
これらは確かに刺さった時期もあり、予想以上結果を出すことは出来ましたが
やはりメタの限界を感じざるにはいられないと言うのが正直な感想です。
と言うのもカードと違ってヴァージョンアップ出来ないんだな、これが=∀=)(参ったね
確かに独創的で強いパーティは非常に魅力的だと思います。
07年のレベル1ドーブル、09年のドクロエンペ、10年の零度スイクン。
これらは【独創的であること自体は強み】ではなく
【強さの一つの特徴として独創性】が挙げられます。
独創的であることが強みなパーティは世の中たくさんいることでしょう。
ポケモンの層においてはそうしたパーティを多数見たいと言う人が大半かもしれません。
確かに色々なポケモンが対戦を繰り広げるのを見るのは非常に楽しいですね、分かります。
でも私対戦で勝たないと気が済まないタイプなもんで(*=∀=)(えへへへ
ゲームに勝利することこそが最重要課題であると考えていてるので
ただ独創的と言うのは無価値だと思うタイプの人間です、困ったもんだ(ははは
さてポケモンはプールは増えない=環境も変わりにくいことで有名です。
もうBWが出て1年が経ちましたね、そろそろ環境のTOPにいるパーティは
ある程度メンツが決まってきていると思います、大方どのルールも(・∀・)b
同じような構築で安定した結果を出している=汎用性は非常に高いという証明でもあります。
さてそろそろ人様の完成したパーティという作品を青田買いするとしますか(むふふ
これである程度楽して安定して勝てることが出来ると夢見ています(・∀・)(にゃはは
いいか、みんな (゚д゚ ) (| y |) 人の夢は素晴らしいが 人 ( ゚д゚) 夢 \/| y |\/ 叶わなければ儚い ( ゚д゚) 儚 (\/\/