BW2ダブル:追い風雨


ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
サザンドラ あくのはどう おいかぜ かえんほうしゃ りゅうせいぐん ドラゴンジュエル ふゆう
ルンパッパ ハイドロポンプ ギガドレイン れいとうビーム ねこだまし いのちのたま すいすい
クレセリア いばる てだすけ れいとうビーム しんぴのまもり たべのこし ふゆう
メタグロス しねんのずつき じしん コメットパンチ まもる ラムのみ クリアボディ
ニョロトノ ハイドロポンプ てだすけ れいとうビーム まもる みずのジュエル あめふあし
キノガッサ マッハパンチ まもる きのこのほうし たねマシンガン きあいのタスキ テクニシャン

詳しい配分が気になる人は此方を参照*1するのをお勧めします。
私は本人に詳しい動かし方を聞かずに回しておりました。では私なりにパーティの感想を述べておきたいと思います。

  • 新たな雨パの選択肢:追い風

このパーティのキーは天候を雨に変えるニョロトノの手助けの習得にあります。
もともと雨パは雨天候+すいすいポケモンの並びを1ターン目から作れるだけでも脅威でした。
それだけでもパーティのポケモン選出にかなりの圧力が強いていましたが
これにより雨+強化アイテム+手助け補正も視野に動かないと行けなくなりました。


ただ雨パを使う場合真っ先に生じてくる課題はミラー対決です。
またミラーだけでなく他天候やトリパも意識しなくてはいけません。
となると純粋な雨!というのを組むのは難しいのが今の現状ですね。


最近までミラーをトリックルームで対策を取るパーティが非常に多かったですね。
ただこのトリックルームは優先度の関係もあり後手に回る技です。
後手に回ると言うことはあらゆる不確定要素を受ける覚悟で使わないといけなくなります。


そして最近ダブルバトルは火力重視の環境になってきました。
これにより大技を被弾する確率が上がり、不慮の急所が今は非常に怖いですね。
特に手助けを絡めた大技の急所ダメージはあらゆる調整を無に帰す要素です。


滅びの歌のような特殊条件で瀕死に追い込まない限り
基本ポケモンはダメージを相手にたくさん入れた方が有利です。
ただ最近は技に当たらなくするという戦術もありますが・・・・(・3・)


さてこのパーティはトリックルームよりターンは短いですが
優先度を気にせず味方全体に効果がある追い風を利用しています。
この味方全体と言うのが味噌で2体で一気にたたみかけられるというのが魅力です。


高火力は魅力だが素早さの関係上先に潰されてしまうポケモンの長所を伸ばすことができますね。
高火力の魅力はダメージレースを仕掛ける際に有利なので相性は抜群です。
このパーティで良く決めに行くコンビネーション。


ルンパッパの猫だましでサザンドラを上から潰してくるポケモンの動きを封じて
サザンドラが追い風で自分が先に殴る状況を作り出すギミック。
この2体の組み合わせで対雨も見れているのがポイント。
虫の攻撃の一貫性に注意が必要。

    • 手助け+攻撃技


主にニョロトノ+ルンパッパの並びで活躍するギミック。
手助け+珠補正攻撃でタイプ一致に近い火力を出して
弱点を突いて耐えると油断しているポケモンを潰していく。
守るを切る代わりに非常に広い攻撃範囲を持っているのできちんと弱点を突けると強い。


他にはキノガッサの性格を意地っ張りにすることで
手助け込みでサザンドラを潰すなどもある。

    • 流星群を意識させた交換時の追い風と打ち終わりの追い風


ドラゴンポケモンの多くは流星群を撃った後は非常に大きな隙を作りだします。
そして肝心の流星群は狙いの相手に着弾させないとあまりおいしくありません。
よく鋼を流星群受けで繰り出されるのもそれが理由ですね。


そういう時のリズム替えと隙作るくらいなら死んでも後続の補佐的意味での追い風ですね。
定数ダメージであと1ターンで落ちる時の守るに合わせて横のポケモンのアシストもありかもです。

    • 猫だまし+キノコのほうし


主に相手の遅い猫だまし格闘+トリル軸への強引な解決策。
近年のダブルバトル
・耐久特化ボルトロスの登場→挑発の被弾率増加
ダークホールの禁止と催眠の弱体化
・トリル下からの威張る→ラムの増加
によりトリックルームを貼るポケモンのラムの実所持率が減りました。


勿論パーティによってはクレセリアがラムの実を持っていることもあります。
ただシュバルゴ以外の鋼ポケモンや単体性能がそのままではぱっとしないズルズキン
彼らが絡んでいる場合はラムの実はクレセリアでないポケモンが持っている確率は高いです。


この組み合わせは
・スカーフ持ち+クレセリア(ラムの実を持ってない場合に限る)
・遅い猫だまし+クレセリア(ラムの実を持っていない場合に限る)
を意識しつつ、ニョログドラも意識出来る点は魅力的ですね。

    • 神秘の守り+威張る


ダブルバトルでもっともポピュラーな組み合わせクレセグロス
魅力は何と言っても相手の能力下降を気にせず安定した火力を出し続ける点。
逆に技の命中率の点では不安定ですがきちんと流れ通りに動けば一番安定します。


さて凄い余談ですがボルトロスはクレセグロスにはそこまで強くはありません。


電磁波自体はダメージを与える技でもありませんし
クレセグロスグロス側はかなりの確率でラムの実を所持しています。


昨今のメタグロスは格闘ポケモンボルトロスやサンダーを潰すために
思念の頭突きを入れることも多くクレセリアれいとうビームもかなり痛いです。
おまけにクレセリアが食べ残しだとボルトロスと取り巻きの攻撃で落とすのは結構時間を食ってしまいます。


単純なダメージレースで見た場合ボルトロスのクレセグロスへの相性はとことん悪いです。
上記のように何も事故を引かなければボルトロスは怖くはありません。


ただ1度でも事故が引くとポケモンよりプレイヤー側への精神的負担はとても強いです。
ボルトロスは単純なダメージレースでは弱いです。
しかしプレイヤーを巻き込んだ際の精神的ダメージレースでは凶悪の強さを持っています。


私はポケモン対戦においても流れというのがあると思っている部類の人間です。
特に2体のポケモンを絡めるダブルバトルにおいて流れは常に動きまわります。
その一度でも開いた悪い流れをさらに広げていき、相手プレイヤーの心を折るのがボルトロスの魅力でしょう。
勿論小細工を抜きにしても強いのは言わずもがなではありますが=∀=)(ははは

    • このパーティの弱点

パーティの全てのポケモンが虫技が等倍以上で弱点持ちがたくさんいます。
このことから単純に素早い虫ポケモンは非常に辛い相手となります。
単純に氷技と飛行技を半減出来るのがメタグロスしかいず先制技がないので
上から殴られ続けるのとメタグロス自身の技が命中が不安なのも痛い点です。


特に加速で素早さを上げてくるメガヤンマは天敵以外の何物でもないです。
またトリパも一度トリックルームを決められると一気に引っ繰り返されてしまいます。