レーティング

  • 面と向かって闘うオフラインの対戦
  • WIFIによるオンラインの対戦

共通するのは相手がいることですね、基本対戦は相手がいないと成り立ちません。
この場合HNと言う本名ではないしろ、名前がお互いは持ち合わせていますね。
そしてお互いに意思疎通が出来ます、何か問題があった場合も話し合って解決が出来ます。


レーティングはプレイヤーが対戦自体をスムーズにする代償として匿名の状態で行います。
そしてお互いに相手を知る手段はありません。
またレーティングはデータを送る過程がありますね。
データが送られない限りその試合が勝っていようが負けていようが認めてくれません。


これにより皆さんが悩ませる要素としてついて回るのが切断だと思います。
この切断も故意のものとそうでないものの2種類があります。
ただ結果はどちらも切断です、そう捉えていいでしょう。


さて困ったことにポケモンの公式大会はこのレーティング方式を採用されています。
それはWCSも含まれており、多くのプレイヤーが
WCS2009やWCS2010のような大会形式を希望しているのもよく耳にします。


しかし我儘言っていても埒があかないのでしっかり意識しないといけません。
公式側がこの方式を採用する限り切断は切っても切れない関係です。
うまく付き合っていくほかありません、怪我みたいなもんですね。


なるべくこのリスクを避ける手段はないものか。
やたらと周りから切断されたの報告が飛んでくるのですが
私はそんなにやられた悪い記憶もないので個人的にお勧めな方法でも(・∀・)

  • 対戦の時間を減らす

対戦時間が長いとそれだけ事故に合う確率は上がります。
残念なことにレーティングにおいては自他共の切断とも戦わなくてはなりません。
お互いにそうした事故には合いたくないので私は特に意識しています。


そのお陰もあり、私のパーティ選出、技の選択は勝手に早くなり
オフ会でも私の対戦消化は凄く早くなってしまったんや\(^o^)/

  • データ送ってもらうことを意識する

故意の切断の場合なぜ切断をするのかと言えばデータを遅らせないためですね。
これは自分のプレイングで気分を害する行為を行うプレイヤーは意識しておかないといけません。
データを送ってもらわないと勝ちにもならずレートも上がりません。


相手を追い詰める畜生プレイは勝負では当たり前ですが
レーティングにおいてはあまりに追い詰めると切断の選択を与えてしまいます。
ほどほどに追い詰めるのがいいかもしれませんね。


逆にオフ会やフレンド対戦では切断の心配はないので相手が戦いたくなるくらいまで
畜生プレイをして、苦手意識を植え込んでいきましょう^ω^)(ぐへへ

  • 勝ち/時間を意識してパーティを組む

モバマスにおいてアイドルの攻撃力を自身のコストを割ると
1コストあたりの攻撃力が算出されます。
この値がいいほどコストがいいアイドルなのですが
これはレーティングもそうかもしれません。


WCSは開催時間が決まっています、残念ながら無限ではなく有限です。
また勝ってレートを上げないといけません。
あなたが勝ちを得るためにどれくらい時間を費やすのかを意識しなくてはいけません。


基本レーティングは負けなければ上がる一方ですが
ポケモン対戦自体何が起こっても不思議でないドラマを生み出すものです。
技の命中率が100%でない限りあなたは何かしら事故を引きます。
最悪負けてしまうこともあるかもしれません。


その負けを帳消しするにはあなたのレートにもよりますがたくさんの勝ち数がいります。
と言うことはなるべく短時間で勝てて尚且つ負けにくいパーティを作らなくてはいけません。
それでいて切断と言う対戦以外の事故も意識しなくてはいけないのでなるべくとっとと終わりたいところですね。


よくラッキーを用いた構築がいいところまで行くが結局上がれない理由はここにあるのではないかと思いました。
私は対戦でラッキーが事故って崩れていく様を見ているのでありゃ忍耐いるでしょうね(ははは
でも時々フレンド対戦で畜生プレイするには面白いので持っていますが(にっこり