ダブルバトル:ポケモンワールドチャンピオンシップス2013 日本代表決定大会

まず最初に大会に参加された皆様、本当にお疲れ様です。
今年は出場人数が32名と言うこともあり、私が知っているプレイヤーが多数出場されていました。
残念ながら現地で観戦するまでには至りませんでしたが
今年もニコニコ動画で中継してくれたので一部だけ堪能することが出来ました。


大会の結果については恐らく出場参加者のブログを見た方がためになると思うので
中継した一部から私自身が感じたことを適当に羅列したいと思います。

  • マッチ形式ではなくシングル形式

このような場合、対戦相手とは1試合しか対戦しないため尖った構築による奇襲は非常に効果的です。
技が固定されてしまう代わりに恩恵を受ける拘りアイテムも非常に効果的ですね。やったもん勝ちです。

  • 選出時間:2分 試合時間:20分 技の選択:1分

この時間を見て【短い】または【長い】または【ちょうどいい】と感じる人はいるでしょう。
特に短いと感じるプレイヤーの皆さんはコントロールも対策に追加するといいかもしれません。

時間が短いと感じる→焦るまたは冷静な判断が出来ない可能性が起こる
焦るとどうなるか→あなたの納得した選出や技選択が出来ない可能性が起こる
納得した選出が出来ないとどうなるか→仮に選出ミスで負けた際後悔が残る

次に試合時間が20分で技の選択は最大1分消費出来ます。
時間をFullに使う場合あなたと相手の試合のターン数の最低は20ですね。


20ターンかけて相手の手持ち4体が倒せていない場合。
この大会の前のニコニコ超会議ではコンピューターが判定して勝敗が出ていましたね。
所謂判定勝ちと言うもので詳しい条件は分からないのですが手持ちの数や体力が関係しているのでしょう。


裏を返せばいくら辛い相手で極限で時間を∞に仮定すれば負けてしまうパーティ。
この相手も短い20ターンで判定する場合なら此方が有利で勝ちを収めることが出来ると言うことですね。


ラッキーのちいさくなるから回避し続けて勝ちを収めるパーティは
ルール的に不利であり、プレイヤーは対策を省いても何ら支障は起きないと言えるかもしれません。

ニコニコ動画ではTNハルトさんの試合とジュニア/シニア/マスターの決勝しか見ることは出来ませんでした。
しかし視聴していた対戦ではパーティのどちらか及び両方にトリックルームを仕込んでいることが確認出来ました。


トリックルームを使う側はうまくトリックルーム状態にする手段を講じていましたし
トリックルームを使わない側はトリックルームにしないまたはトリックルーム下でも有利にならない対策手段を講じていましたね。
動画を見てダブルバトルに興味を持った方は是非使ってみると面白いかもしれません。

威力140命中90の特殊技ですね。半減に出来るのが鋼タイプ以外いないので一貫性は高いです。
ただ注意しなくてはいけないのはデメリットとして特攻が2段階下がる点です。
交代すればこのデメリットは消すことが出来ますが隙を生じてしまいます。


多くのポケモンを一撃で落とせる可能性を秘めますが
相手に死に出しからの起点にされる可能性もあるのと連続攻撃が出来ないので
りゅうせいぐんの使い勝手が悪いと感じる人はりゅうのはどうの方が馬が合うかもしれませんね。

参考:マスターベスト8/マスターベスト4/ジュニア決勝/シニア決勝*1

  • きゅうしょにあたった

自分が引けば面白いが他人に引かれると面白くないものなーんだ(・∀・)と言うわけで急所です=∀=)(ははは
ポケモンワールドチャンピオンシップス2013 日本代表決定大会は5試合しか視聴出来ませんでしたが

  1. マスターベスト8:雨ブルンゲルのしおふき
  2. マスターベスト4:ブルンゲルのしおふき
  3. ジュニア決勝:雨命の珠キングドラのだくりゅう


耐性無効でない限り相手にダメージは蓄積出来る
急所を引くと技のダメージが2倍になり、全ての此方に不利な補正が無効でダメージが入ります。
プレイヤー全員が得ることが出来る権利ですが自ら起こすことは困難な要素です。


おまじないと言う急所に当たらなくなる技は一応あるのですが
ポケモンの制限及び技スペース消費<急所を貰っても構わない
と言う意識がほとんどでむしろ自分が引けば有利になることは間違いありません。
対策するよりはむしろ自分が急所を引くんだと思う方がいいかもしれませんね(ははは

技のレパートリーが貧相な岩タイプ。多くのプレイヤーが消去法によりしぶしぶ使っている技ですね(ははは
確かに全体攻撃のため読みの放棄は可能ですが他全体技と比べて天候の恩恵で火力が上がるものでもありません。
しかし
あなたが先に行動した場合以下の効果を得る
技を使い攻撃を貰った相手のポケモンを30%の確率で行動不能にする

  1. シニア決勝:バンギラスいわなだれ
  2. マスター決勝:バンギラスいわなだれ

サイマルさんのブログ*2より

2体に当たり、両方ひるむ:7.29%
2体に当たり、片方ひるむ:34.02%
2体に当たり、両方ひるまない:39.69%
片方のみに当たり、ひるむ:5.40%
片方のみに当たり、ひるまない:12.60%
両方外れ:1.00%

以上の6つの場合があります。で、大事なところを足すと
両方に当たる確率:81%
誰かがひるむ確率:46.71%

先に行動する たったこれだけでいいのが非常に魅力です。
とは言え安定して起こすことが出来るのかと言えばそうでもない技です。
全く怯むことが無い場合もありますし、逆にとても怯むこともあります。


個人的には分類上はきゅうしょにあたったに近い要因のため
相手プレイヤーの多くはそこまで気に留めず対策をしないのが最大の魅力とも言えます(ははは
気軽に仕込めるので良ければ使ってみてはいかがでしょうか=∀=)b(きり


ちなみに私の今現在のBestいわなだれ相手2体を4ターン連続で怯ませ続ける∠( ゚∀゚)/

  • いばる
  1. シニア決勝:ボルトロスのいばる

masaさんのブログ*3より
威張るを打つことによって基本的にアドが取れます。
ただこれも岩なだれと同じように先に行動することが大事になりますね。
またこれも安定して起こせるのかと言えば其処までの要素があるか怪しい技です。


幸いなのは単体にしか効果を及ぼさないと言う点とラムのみなど対応出来る持ち物の存在。
とは言えいたずらこころの特性と組み合わせると
如何なる状況も基本的には先に行動させてしまうので注意は必要です。


今大会の試合ではあまり見られませんでしたが他の映っていない対戦では結構見られたのでしょうか・3・)