ダブルバトル:コンビネーション/威張る→攻撃
ダブルバトルでは2体で攻撃するよりは1体が補佐して攻撃する方がダメージ効率が高いものは多い。
それはダメージ計算ツールなどでプレイヤーは容易にシミュレート出来る。
それを一番体感しやすく、非常に強力なダブルの組み合わせにクレセグロスがある。
いばるをメタグロスに撃つことで場に留まる限りは火力2倍がクリアボディで保障される。
此方の干渉では火力が落ちないと言うのは非常に脅威で強力である。
ただいばるの技が命中90%のため当たらない可能性があることを忘れてはならない。
さらにいばるを受けるメタグロス自身の技が相手ポケモンにHitする場合。
これが上記で述べた全ての工程が成功した場合である。これを現実の成功率と呼ぶとする。
これは2つの工程が全て成功した場合なので
- いばる+コメットパンチ:0.9×0.85=0.765/76.5%
- いばる+アイアンヘッド:0.9×1.0=0.9/90%
- いばる+バレットパンチ:0.9×1.0=0.9/90%/先制技
- いばる+じしん:0.9×1.0=0.9/90%/全体技
- いばる+しねんのずつき:0.9×0.9=0.81/81%
- いばる+アームハンマー:0.9×0.9=0.81/81%
- いばる+いわなだれ:0.9×0.9=0.81/81%/全体技
意外と成功率はよくポケモン対戦で採用するか迷う技の命中率に近づく。
次に途中の工程で失敗した際のリスクに注目する。
本来はいばる+攻撃が成功した場合は何も考えなくていい。
多くのプレイヤーは一撃で瀕死にするようにしているためそのリスクは発生しない。
勿論行動順番がメタグロスが先か後かで反撃を受ける回数は0回か1回かはあるが。
ただいばるがメタグロスに当たらないと言う失敗をした場合
いばるを受けることで本来は一撃で処理出来たポケモンを場に残す自体を招く。
これがどれだけ面倒な事かと言うと
- ダメージを受ける機会を増やす
本来なら倒せたポケモンが瀕死にならない場合当然相手の行動の機会を与える。
その行動が攻撃の場合は予期せぬダメージを余計に貰う羽目になる。
ダメージを受ける=急所や追加効果の判定も入るのでより予期せぬ事態が起こる可能性もある。
- 相手に余裕を与える
ダブルバトルにおいて一撃で相手のポケモンを処理した場合
相手4体の1枠を潰せるので交代後出しの隙も減らせる上に
交代時に出る特性の発生機会も減らせる。
倒したポケモンで動きにくかった此方のポケモンが動きやすくなったりと
一撃で倒すことによりプレイヤーが得られるリターンは非常に大きい。
しかしこれが失敗した場合あなたは技を使わせるターンを与えてしまう。
- トリックルームの此方の有利な時間を奪われる
- 此方の攻撃が単体技の場合まもるで防がれる可能性が出る
- 定数ダメージを受ける状態の場合自身の体力が削られる
ダブルバトルにおいて多くのポケモンは自身の攻撃範囲を減らしてまでまもるを入れることは多い。
このまもるを防ぐ手段は非常に限られており、相手の発動を防ぐのは難しい。
また1回目は100%成功するため確実にあなたはターンを消費されてしまう。
主に実戦で想定と違うとプレイヤーが感じるのはこの差異が大きく現れるからかもしれない。
とは言えこのコンビネーションは何が強いのかと言えば
いばるを相手に撃つことで無理やり勝ち筋を作り出す強引さのおまけにすぎない点である。
私は別に害悪行為を行うためにいばるという技をチョイスしたのではない。
本来は味方を強化するために入れたのだがあなたが上手で使う機会を消されてしまった。
だからあなたのポケモンにいばるを使った、不正はなかったと言う大義名分を作れるのが魅力。