カロスダブル:バンキザン
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 | 最低命中率 |
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ガルーラ | ねこだまし | すてみタックル | ふいうち | アームハンマー | ガルーラナイト | きもったま→おやこあい | 90% |
モロバレル | ギガドレイン | きのこのほうし | いかりのこな | まもる | ごつごつメット | さいせいりょく | 100% |
バンギラス | いわなだれ | れいとうビーム | だいもんじ | あくのはどう | こだわりスカーフ | すなおこし | 90% |
キリキザン | アイアンヘッド | つじきり | ふいうち | まもる | きあいのタスキ | まけんき | 100% |
ギルガルド | シャドーボール | ラスターカノン | ワイドガード | キングシールド | いのちのたま | バトルスイッチ | 100% |
ボーマンダ | りゅうせいぐん | だいもんじ | いわなだれ | まもる | ラムのみ | いかく | 85% |
ポケモン名 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早さ | 性格 | |
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ガルーラ | 181(6) | 147(252) | 100 | × | 100 | 156(252) | ようき | |
メガガルーラ | 181(6) | 177(252) | 120 | × | 120 | 167(252) | ようき | |
モロバレル | 221(252) | × | 133(248) | 106(4) | 101(6) | 31 | のんき | |
キリキザン | 141(6) | 194(252) | 120 | × | 90 | 122(252) | いじっぱり | |
バンギラス | 176(6) | 137 | 130 | 147(252) | 120 | 124(252) | おくびょう | |
ギルガルド | 167(252) | × | 170 | 112(252) | 171(6) | 80 | ひかえめ | |
ボーマンダ | 175(36) | 138 | 101(4) | 157(214) | 100 | 167(252) | おくびょう |
- ボーマンダの配分(個体はA29のため138(理想個体の場合は139)
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- パーティのコンセプト
カロスダブルをレーティングで回していると
- 高火力低耐久(前作のクレセリアなどと比較した場合/物理の場合は威嚇は通りやすい)
- 弱点も極端なポケモンが多数を占める(4倍弱点)
- 物理も特殊も器用にこなすポケモンが多い
- メガ進化枠のガルーラとクチートがふいうちを多用→ある程度削られると相性が有利でも動きづらくなりやすい
ダークホールを所持したドーブルの存在はあれどカロスダブルも火力水準は非常に高いと判断。
交換を駆使して受け流してアドバンテージを稼ぐ戦い方は不向きと考えて短期決戦で潰すことを重視。
モロバレル以外のポケモンは基本的に素早さに努力値をつぎ込み先に行動出来るように重視。
これにより同族対決時の強気の行動選択を行使する大義名分を得る╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ !
ほとんどのポケモンは全く大事に扱わずひたすら強気に攻めることで火力アドバンテージを取って行く手法。
全体技を打ちやすいようパーティを組んでワイドガードでアドバンテージを稼げるように意識。
ただワイドガードの存在は結構知られているので効果があるかは不透明。
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- ポケモン個別
ガルーラ:
WCS09のカビゴンと同じく電気ポケモンや水ポケモンを殴って貰うために採用。
守るは抜いて攻撃範囲を広げることを意識。
アームハンマーはバンギラスを早急に処理するためだけに採用。
基本的に半減無効が無いポケモンはすてみタックルで削って行く。
ふいうちを一応採用しているが鮫肌やゴツゴツメットを通常の2倍受けるので特殊技で4倍弱点を突くのもあり。
同じメガ枠でもやや相性が悪いクチートを含む鋼枠に通りがいい炎技。
採用頻度が高い4倍弱点のドラゴンに通りがいい氷技が候補か。
どちらもガルーラはとても呼び込み易いので採用の価値はあり。
ふいうちの利点は相手が優先度の高い技が無ければ基本的に先にダメージを与えれるので
相手が弱り切っている場合の縛りやすさ。
ギルガルドをキングシールドの影響を受けず物理で削りに行ける点も魅力的か。
モロバレル:
前作と比べるとねむりの弱体化・キノコの胞子の範囲が縮小。
特に草ポケモン同士の対決でとても本来の仕事の1割もしてくれなくなるのがネック。
しかし火力重視の環境においては100%ねむりが有効な場は多く
前作同様スイッチトリル系統にはきっちり仕事が出来る。
裏を返せば神秘の守りなどの変化技で場を整えるのが主流になると弱い。
今作では呼び水で止まらなくなった(カロスダブルではそもそも使えないが)マリルリにとても強いのは魅力。
当初はラムのみを持たせたがあまりに仕事をせず早期退場したのでゴツゴツメットを搭載。
モロバレルに打点を持つポケモンが物理が主流なこともあり発動率は高めで使い勝手は悪くはない。
特に単体技が主流で2回攻撃のガルーラに対しては行動せずともある程度削ってくれる。
キリキザン:
環境自体はキリキザンに相性がいい。しかし天敵であるガルーラの採用率が高いのが玉に傷。
前作と比べると辻切りは急所の発動率UPは追い風だが旨みが2倍から1.5倍に変わったのが痛い。
次にほとんどのパーティにランドロスやズルズキンなどの威嚇枠が採用されており
安定して負けん気を発動して戦えるうってつけの環境だった。
今作も威嚇持ちの採用率は高いが以前と比べると発動率が落ちるため火力不足に感じることは多い。
さらにファストガードの存在や同じく不意打ちを活用する存在が増えたのも向かい風。
前作で覚えるはたき落とすを自力で覚えていたらもう少し使用者が増えたかもしれない。
ただまともな鋼ポケモンが不足しているので頑張って頂くしかない。
バンギラス:
スカーフバンギラス自体は今作も使い勝手は悪くはないが
メガ進化を得たゲンガーやライボルト、新ポケのゲッコウガなどに上を取られるなど刺さらない相手も増えた。
次にカロスダブルにおいては上記で上げたメガゲンガーやゴチルゼルが影踏みを所持しており
キャッチされるとスカーフのデメリットを生かされて処理されやすいのも課題ではある。
一番の課題はこれも同じく前作で覚える教え技を活用できないため基本的に特殊で運用する羽目になり
特殊で運用した場合立ちはだかるバンギラス自身の処理が大変になのは言うまでもない。
ギルガルド:
命の珠を持たせることで相手ギルガルドがシールドフォルムでもシャドーボールで潰せるように変更。
当初は弱点保険を持たせていたが受け身より強気に殴った方が楽なのではと考えて。
自分自身でトリックルームを貼るわけではないので控え目にして冷静のギルガルドには勝てればいいかな程度。
持ち物が自分の体力を削る持ち物なので使い捨てで奇襲も兼ねれるのではとワイドガードを搭載。
特定の相手にはとてつもなく刺さる(吹雪や地震や熱風)上に連射も可能なので以前よりは使い勝手はいい。
ボーマンダ:
周りが炎ポケモン(特にリザードン)を誘いやすいように組んだので弱点を付ける岩なだれ。
持ち物は当初はドーブルがいなかったのでボウジンゴーグルを持たせていたが
ドーブルも多少ケア出来ればと言う方針に変えてラムの実を搭載。
さてバンギラスも炎ポケモンメタとして採用しているがどちらも特殊で格闘技がない→相手バンギラスがとても重い
と言う教え技があれば困らないカロス特優の悩みが痛いところか。
またボーマンダの使用する技は命中率が不安定で外す可能性があるのも意識しておかなくてはいけない。
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- 課題
レーティングで回していて
のようにギルガルド以外は相性が良くない。遭遇していないがおそらく滅びパ系統も相性は良くない。
まだまだ対戦を積んでいないので叩けば問題は出てくるでしょう。
逆にガルーラ軸に対しては概ね安定して勝利を稼いでいるなどいい点もあるにはあるが対戦数が乏しいので判断は難しい。
もう少し現状で回して相手がどう選出してくるかを手順化してから
技や持ち物や配分で打開出来るなら改良する方向で行きたいですね。
後そろそろあり合わせでパーティを組まず新しい個体の育成をしないと展開が広がりにくいな(=3=)