6→3

鉢巻系、珠<補助(麻痺、火傷、積みetc)。補助<補助潰し(挑発、アンコール)。補助潰し<鉢巻系、珠。
大きく3つに分けるとこんな感じでカテゴライズでき、相性も上に似た感じ。
ほかに一番絡むのは素早さ。たぶんこれが一番大きい。だからこそスカーフも需要が高い。


さらにこれを細かく分ける。
鉢巻系、珠持ち

攻撃力や機動力でごり押す分、変化技でも状態異常、耐久UP系には弱い。

ex)
素早さの逆転する電磁波(こちらが素早い場合、効果倍増)
物理攻撃力低下の鬼火(相手が早い場合、効果倍増)
無防備になる催眠術、眠り粉。

  • 拘り決定力UP

技変えれないデメリットがあるものの技の威力が1.5倍になり、決定力は増す。
本来では再生で粘れる相手も射程圏内に強引に入れ、そこからこじ開ける。

  • 命の珠

威力が1.3倍になり、攻撃技を撃つたびに一定ダメージを食らうが技の変更が可能で物理、特殊どちらも威力をあげる。
物理、特殊どちらも上がるのでどちらも秀でている能力のポケモンが使うとさらに効果倍増。
しかし潰し切れないと一定ダメージで自身がダメージを受け自滅する。

  • 拘り機動力UP

拘り決定力UPの素早さが1.5倍になる版。
耐久力でなく素早さの優劣で潰してきたり、カバーするポケモンに特に効果的。

補助

補助と言っても多数存在する。
優劣では珠、拘り系に強いとしたが補助の種類によっては逆にもなる。
ただこれだけは言える。補助潰しには弱い。

  • 自身の能力上昇系

自分の能力をあげて、相手を潰しやすくしたり、相手から潰されなくなるようにする。
能力上昇でもいろいろと種類があり

決定力上昇
機動力上昇
安定性上昇
決定力+安定性上昇
決定力+機動力上昇
がよく使われる。
ただ逆を言えば上昇させないと力が出ないので即効性は低い。
また自分が場から離れれば効果はなくなる。

  • 相手の能力下降系

上の逆で相手の能力を下げて、相手を潰しやすくしたり、相手から潰されなくなるようにする。
違う点は相手が場にいれば効果は残るという点。
ただ特性によっては無効化されるので注意が必要。

  • 状態異常系

相手を状態異常にして相手の思うように動けなくさせたり、一定ダメージから潰しやすくさせたりする。
相手の能力下降系と似たように交換されると効果が消えるタイプと眠るや特性等でないと治らないタイプがある。

  • 天候系

天候を変えることで自分に有利な環境に変える。通常は5ターン。
ただ相手も影響を受けるので場合によっては逆効果になることもある。
また特性で天候を変える場合は相手が天候を変えない限り永続である。

  • カウンター系

相手の攻撃力を耐えてその攻撃を返して潰す。
補助技を使われると1ターン無駄になるので工夫が必要。
相手の攻撃をもろに食らうのでたいてい使い捨てになる。

  • 補助技避け系

自身の体力を削って壁を作る身代わりと状態異常限定で5ターンかからなくなる神秘の守りなどがある。

補助潰し

補助技を文字通り潰して使わなくさせる。これにより相手のペースを崩す。
たいていの技が身代わりを貫通する。
ただ普通に殴ってくる相手には効果が薄い。

  • 補助封じ

文字通り補助技を使えなくさせる。一番代表的なのが挑発。
また自分が覚えているすべての技を使えなくさせる封印もある。

  • 補助連打

相手の補助技を縛って、その技を連打させる。代表的なのがアンコール。
アンコールは攻撃技にも効く。

  • 積みキャンセル

吠えるや吹き飛ばしなどで相手を無理やり場から退場させて、補助効果を打ち消す。
優先度が遅いのでたいてい後攻になる。

たいていこれらをさらに組み合わせて使うので種類はもっと増える。