思いつきの戯言

パルキアは風、電磁波に弱い。
ただそちらに意識回すと同族ミラーに弱い。
でも敵にまわすと自分が機動力削ぐ技使わない、龍を入れてないから強い。


練習と本番ではトリルの動きやすさは変わる。
本番になると相手は勝つためにたとえリスクが高くてもリターンの大きい行動をする。
2連3連守るは普通の選択肢なのでトリルはそこらへんも絡むと案外脆い。


なので黙らせる催眠は一番確実にあの世送るのに便利、だから強い。
でもダークライ使えないから2体同時催眠できないのが辛い。
ドーブルは基本場持ちはあまりよろしくない、たいていメタ貼られてるから。


でもスカーフダクホしてるだけで催眠ネガティブキャンペーンで催眠使わないだろと
対策怠ったパーティ全部にぶち刺さるのでドーブルはイケメンだと思う。
あいにくダークホール覚えさせる環境ないので黙って催眠連打やけど、どや^^


いかに相手の脆い部分を突くかが重要だがあるパーティが流行る場合
A「強いんだし模倣して使うぜ!!!」
B「強いんだしそれメタったパーティで行くぜ!!!」
があるので難しいところでござる。


定数ダメージは欲しい時と欲しくない時がある。
欲しい時は相手の襷を潰すなどもあるが1つは回復手段無ければ
確実に瀕死に追い込める決定力になるってのは便利。


たとえ不運に恵まれても耐え凌げるなら相手を倒せるので計算に入る。
逆に欲しくない時は自分自身も定数ダメージを受けてその結果同じリスクを負う。
あと定数ダメージは耐久の低下を招き落とされる場合もある。


基本相手も多少なりリスクを負ってリターンのある技を積むので
そこらへんも加味するなら基本全部当たることを想定したほうがいい。
火力上げればPP数は減るので耐え凌げれるなら勝利は見える。
ただたいてい耐久あるポケモンは素早さがないので不確定要素を引く。
潰すか耐えるかのどちらかに重きを置くかも難しいところ。


ポケモンを見て何してくるか分からないは大きな武器でもある。
ただし人によってどう捉えてくるかを見極めるのに対戦で外枠掴まないといけない。
例えばルンパオーガやディアドブル。


ルンパオーガの場合オーガが遅いのか速いのかでゆさぶりをかけれる。
ディアドブルの場合トリルなのかトリルと偽装して殴るのかなどでゆさぶりをかけれる。
ただやみくもに意識しすぎると自滅もしかねないのでここら辺のさじ加減が難しいところ。


経験を積めば対応力は増すが上のようにどっちか深読みして自滅する可能性がある。
逆にぶっつけ本番の場合相手の環境メタとかには自身が左右されてないので強いが
予想だにしないパーティに出くわした場合ペースを握られて終わる。
自分の今いる環境を信じるのも重要だが逆に疑うというのも重要という感じか。


自分は強いと自己暗示するのはある種の武器でもあり欠点でもある。
自己暗示はポケモンでもあるようにプラスのステータスを奪えば強力だが
マイナスに傾いていた場合それを自己暗示したら真逆になる。
勝って兜の緒を締めよという言葉がある通り勝ってる時は逆に疑うのも大事か。


勝つことより負けからいろいろ学ぶことは多く負けることは大事だが
負けすぎるとモチベーションが下がってそれはそれでまずい。
やはり勝つ楽しみからある種やる気ができ、持続に繋がる。


人にものを薦めるのは難しい、人それぞれ感性が違うから当然ではある。
ポケモンも同じで誰しも自分に合うパーティ、合わないパーティがある。
それを自分自身か好きか嫌いかは問わず必ず合うパーティはある。


が相手に薦めても感性の違いから、自分と感性が合えば相手も強いと感じてくれるが
合わない場合、悪い面しか感じなくて弱いと感じることは多々ある。
なので基本は模倣して実際に使うのは大事、でも俺ポケモンいないけど(きりっ


トリックルームギラティナが覚えてたら皆トリパ使ってたと思う。
そして一番人気がギラティナさんだったに違いない。
まぁいろいろ書いてみたがポケモンとかDQMJしてて思うことは


勝てれば何でもいいんや、どや^^と暗黒の魔人さんに会心2連ワンターンキル食らってよく思う。