ダブルバトル:シンオウダービー ブーバー+マリルリver1.0
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 | 最低命中率 |
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ブーバー | てだすけ | ねっぷう | このゆびとまれ | まもる | しんかのきせき | ほのおのからだ | 90% |
マリルリ | はらだいこ | アクアジェット | はたきおとす | まもる | オボンのみ | ちからもち | 100% |
サーナイト | マジカルシャイン | サイコショック | まもる | シャドーボール | いのちのたま | トレース | 100% |
ユキノオー | ふぶき | まもる | こおりのつぶて | ギガドレイン | こだわりスカーフ | ゆきふらし | 70% |
マニューラ | ねこだまし | はたきおとす | けたぐり | つららおとし | きあいのタスキ | プレッシャー | 90% |
ライコウ | バークアウト | 10まんボルト | めざめるパワー | まもる | たべのこし | プレッシャー | 90% |
- ブーバー
しんかのきせき+物理耐久特化で鋼のバレットパンチ、格闘のマッハパンチ、叩き落とすから味方を守る。
裏からねこだましに合わせて接触させたり、このゆびとまれを活用することで
自身の特性の3割火傷も積極的に狙いに行ける。(所詮3割なのであまり期待はしない)
ねっぷうだと相手夢バクフーンの火力を底上げしたり肝心な時に技外して負けたので
かえんほうしゃに変更すべきか検討中。
ねっぷうの威力下がったので微妙に削りきれない相手がいるのも気になる。
手助けは自分の攻撃技で大してダメージが入れれない状況で輝く。
腹太鼓を決めてから全抜きを狙う時は狙うポケモン。
2つめの攻撃技ははたきおとすをチョイス。
一番の理由はじゃれつくだと技を外して自滅するのがあげられる。
またこのルールで基本的にどのポケモンも道具を持っているのではたきとすが腐らない。
しんかのきせきやとつげきチョッキなどの面倒な技を持ってる相手が多く
オボンのみやラムのみや弱点半減のみのように一定の条件で発動するアイテムも多いのでハンデスが決めやすい。
このルールでは特性が強力なポケモンが多いので
それを逆利用出来る可能性も兼ねてトレースを採用。
いのちのたまでメガサーナイトに近い火力を再現する。
タイプの関係上悪が等倍で叩き落とすや鋼技が苦手なのでブーバーと相性はいい。
フェアリー技のお陰で多くのポケモンにそつなく打点を持てる。
シャドーボールはメタグロスに抗うために入れた。
がハッサムの方が増えてきたのでめざめるパワー炎に変えてもいいかもしれない。
ふぶきの威力が下がり、天候も永続でないので弱体化したが
それでも天候を奪える点では魅力的。
サンダーやガブリアスを使われることが増えたのでスカーフふぶきは強い。
ただ一番使用率が高いであろうマニューラのタスキを割れず
スカーフを巻いてもマニューラに先に攻撃を貰う点。
バークアウト+ライコウのような存在とプレッシャー相手に打てる攻撃回数。
色々と辛い点も多い。
猫だまし使い最速で多くのポケモンの上からはたきおとすをぶち込める。
タスキを割る存在の砂もバンギラスが禁止で追い風。
またマリルリの項でもあげたがはたきおとすで何かしら仕事をしてくれる。
氷悪の技が多くの相手に刺さるので場を瞬時に荒らしてくれるのが強い。
その分ミラーや先制技全般に弱いので注意は必要。
電磁波で麻痺らなくなり、天候も永続じゃなくなったので
事故らなくなり、場持ちも格段に上がって強くなった。
何より電磁波を恐れて身代わりを入れる技スペースが空いたのがでかい。
元の素早さが速い上にプレッシャーを利用してスカーフ判別も出来る。
バークアウトで相手特殊の火力削ぎも強いし、瞑想積んで殴るのも強い。